1 lipca 2017

Get Even

Sądzi się, że zapominanie jest naturalnym mechanizmem obronnym mózgu, powstrzymującym człowieka od rozmyślań nad przeszłością i ciągłym przeżywaniem na nowo traumatycznych wydarzeń z przeszłości. – cytat z gry.

Najnowsza gra naszego rodzimego studia The Farm 51 pod tytułem Get Even pozwoliła mi nareszcie zanurzyć się w jednej produkcji na dobre. Mimo wszelkich zarzutów poczynionych pod jej adresem, będę broniła Get Even właśnie między innymi dlatego, że zdołał przekonać mnie do siebie na tyle, iż przeszłam go w całości, dobijając jedenastu godzin na liczniku. A przecież o to w gamedevie chodzi: żeby tworzyć gry, które wessą nas w swój świat i sprawią, że będziemy chcieli jeszcze. Jest to niezwykle trudne w zalewie dzisiejszej gamingowej tandety.  



Ale żeby Get Even się spodobał należy do niego podejść bez uprzedzeń. To znaczy nie nastawiać się na konkretny styl walki, ani konkretny gatunek. Trzeba odrzucić nastawienie na FPSa czy też na przygodówkę, odrzucić nastawienie na horror czy też na thriller. Pozwól ponieść się grze bez wcześniejszych rokowań, a wtedy da Ci ona od siebie to, co ma najlepsze.


Wejdź w ten świat

Całą gra widziana jest z perspektywy pierwszej osoby, co czyni ją w gruncie rzeczy czymś na kształt Symulatora Spacerowicza (określenie bardzo dla gry krzywdzące, zwłaszcza że samo w sobie nabrało już pejoratywnego wydźwięku). Chciał nie chciał – w grze eksploruje się chodząc. I mimo, że niemal od razu dostaniemy pistolet w dłoń, to rozgrywka skupia się na przechodzeniu kolejnych leveli tak, aby odkryć jaką to historię mają do opowiedzenia twórcy. Zaskakujące jest to, że tytuł można ukończyć (a nawet jesteśmy do tego zachęcani) nie wypaliwszy ani razu z broni. Ten skradankowy styl rozgrywki nagrodzi nas lepszym zakończeniem historii – ale o tym później.

Ocalić dziewczynę będzie naszym pierwszym zadaniem.
Znany już z wszędobylskich zwiastunów początek gry przenosi nas do opuszczonej kryjówki, gdzie na krześle siedzi dziewczyna, a przy niej znajduje się bomba. Bohater, którym kierujemy niestety nie zdąży na czas zapobiec katastrofie. Po wybuchu miejsce akcji przenosi się natychmiastowo do surrealistycznego szpitala dla umysłowo chorych. Całe wprowadzenie do gry jest bardzo klimatyczne, a w kolejnych minutach dane jest nam doświadczyć tego, że sposób prowadzenia narracji jak i sama mechanika gry są bardzo nowatorskie. Niby było już sporo produkcji, gdzie wykorzystywano motyw odzyskiwania wspomnień, przeplatany z odwróconym czasem występowania wydarzeń, lecz najwyraźniej rynek się jeszcze nimi nie nasycił, gdyż można z tej materii jeszcze nie jedno wydusić. I to wydusić z doskonałym efektem.


Trudna sztuka unikania spoilerów

Get Even to produkcja, w której nagromadzono dużą ilość znakomitych plot twistów. Stąd oczywistym staje się, że każde zdanie dotyczące fabuły może zepsuć zabawę graczowi. Gameplay jest zbudowany w taki sposób, ze przez cały czas jego trwania, zbieramy informacje, którymi sukcesywnie uzupełniamy luki w historii. Tak więc na dobrą sprawę może minąć 5 godzin, kiedy zaczniemy mieć dopiero mgliste pojęcie, co tu się w ogóle dzieje. A kiedy już myślimy, że wiemy to nadchodzi koniec gry i okazuje się, że guzik wiedzieliśmy. Za takie gry mogłabym całować twórców po stopach. Widać, ze szanują graczy i nie mają ich za bandę bezmyślnych zombiaków strzelających do wszystkiego co się rusza. Na tyle na ile można bezpiecznie opowiedzieć cokolwiek o głównym bohaterze to to, że w pewnym momencie okaże się on być wcale nie tym najważniejszym w fabule. Ale po kolei.

Kolejny bohater z amnezją?
Cole Black – ex żołnierz, ex płatny morderca mający pociąg do mocnych trunków – to nim właśnie będziemy eksplorować przez większość czasu gry. Po tym, jak nie udało mu się uratować dziewczyny od wybuchu bomby, znalazł się w zakładzie zamkniętym, dzieląc korytarze z potencjalnie groźnymi świrami, nosząc na głowie hełm przypominający te do obsługi rozszerzonej rzeczywistości i komunikując się z tajemniczym facetem o pseudonimie Red.


Psychodela, surrealizm, sen wariata

Red stara się przekonać Blacka, że ten poddał się samowolnie terapii i wszystko to co się wokół niego dzieje, jest właśnie częścią leczenia. Black mota się więc w swoich wspomnieniach irytując się co niemiara (w pewnym momencie irytację tę może podzielić również gracz). Informacje, które dostajemy w trakcie rozgrywki są na szczęście rozmieszczone w takich odstępach czasowych, że gdy irytacja sięga już zenitu dzieje się coś, co wywołuje już tylko chęć dowiedzenia się co będzie dalej, tym samym puszczając irytację w niepamięć (aż do kolejnej irytacji). 

Mimo, że w pewnym momencie, gra zaczyna przejawiać mechanizmy powtarzalności, to na szczęście nie są one na tyle frustrujące, żeby przestać grać. Chęć dowiedzenia się co przyniesie koniec jest silniejsza. Wszystkie wspomnienia, w których będziemy uczestniczyli dotyczyć będą pośrednio lub bezpośrednio sprawy z intra. Tajemniczy Red pragnie bowiem dowiedzieć się, dlaczego Black pojawił się na miejscu zbrodni właśnie wtedy, gdy bomba wybuchła i dlaczego zamierzał temu zapobiec. Pomimo sprzeciwów Blacka, Red uspokaja go powtarzając, że wszystkie te odchylenia w jego wspomnieniach są „perfectly normal”, a więc „please proceed”. Przez myśl przechodziło mi wówczas - „Jeśli wcześniej Black był normalny, to po obcowaniu z Redem na sto procent stanie się świrem”.

A cały ten dym o to właśnie urządzenie.

CornerGun i inne innowacje

Wspomniałam już, że Get Even nie da się zaszufladkować. Jest to hybryda wielu gatunków. Stąd prócz gnata do ręki dostaniemy także smartfona. W pierwszym momencie, gdy go zobaczyłam obawiałam się (nauczyli mnie tego twórcy survival horrorów), że ikona baterii w telefonie może przynieść tylko coś złego z stylu… wyczerpującej się energii. Na szczęście bateria nam tu nie padnie. Telefon ma jednak inną bolączkę: Black wydaje się mieć tylko jedną rękę i może trzymać tylko pistolet bądź tylko smartfon na raz. A wielokrotnie przydałoby się, aby miał na podorędziu oba te przedmioty. W późniejszym czasie dysponować będziemy bronią, która oferuje przyłączenie do siebie telefonu, jednak funkcjonalność wszystkich trybów telefonu nie będzie i tak pełna.

Gdy już połączymy giwerę z telefonem.

Telefon oferuje bowiem 6 funkcji: latarkę UV (wykrywa ślady krwi), aparat (wbudowany komputer rozpoznaje skanowane poszlaki takie jak DNA), termowizję (szczególnie przydatne przy zagadkach logicznych choć jest ich raczej garstka oraz podczas celowania do przeciwników), mapę (Gogle Maps to to nie jest, ale pokazuje nam na przykład gdzie znajdują się przeciwnicy), wiadomości (od czasu do czasu dostajemy enigmatyczne smsy) oraz galerię zdjęć (która tym samym pozwala nam być na bieżąco z ostatnimi wydarzeniami – jest to jakby zdjęcie z podpisem, czego aktualnie musimy dokonać, bądź na jakim etapie jest śledztwo).  

O ile więc chcemy podejrzeć gdzie znajduje się przeciwnik, musimy schować broń, wyciągnąć mapę, zbliżyć się do przeciwnika, wyciągnąć broń… Trochę to nieporęczne, przynajmniej do momentu, kiedy dostaniemy broń-hybrydę, która jak wspomniałam połączy funkcjonalność oby przedmiotów. Niemniej idąc z taką hybrydą, nie będziemy w stanie zeskanować jakiegoś przedmiotu. Trzeba wówczas znów przełączyć się na smartphone, chowając broń – nawet jeśli w okolicy są przeciwnicy. Powyższa kwestia nie będzie problemem wtedy, jeśli gracz dysponuje myszką z dodatkowymi klawiszami pod kciukiem. Polecam przypisać sobie dwa klawisze pod wyciąganie pistoletu i telefonu, gdyż klawisze na klawiaturze nie są poręczne gdy przyjdzie nam często i to dość nagle do zmieniania wyposażenia. Mimo wszystko, pomysł z telefonem bardzo mi się podobał.

Menu naszego telefonu.
Drugą, wartą opisania „zabawką” jest CornerGun, czyli pistolet, z którego możemy „sprzątnąć” przeciwnika stojąc nawet za rogiem, nie będąc tym samym zauważonym i narażonym na śmierć. Jest to karabin peryskopowy, (zginający się o 90 stopni) który umożliwia strzelanie przy jednoczesnym pozostaniu za zasłoną. Tego trzeba doświadczyć. I choć nie przypadł mi on od razu do gustu, bo jest czymś innym i nie od razu intuicyjnym, to po nauczeniu się jak poprawnie z niego korzystać tak, aby nie dostać mdłości, zabawa była już tylko coraz lepsza.

Konsekwencje decyzji

Red przez całą grę mówi nam, że nasze decyzje będą miały konsekwencje i że każda śmierć do której się przyczynimy wpłynie na odbiór naszych wspomnień, na ich prawdziwy przebieg. O ile decyzje o tym, czy wypuścimy jakiegoś szaleńca z celi szpitalnej, bądź czy kogoś nie zabijemy nie mają wpływy na samą rozgrywkę, to na samo zakończenie już mają. Gra może skończyć się zasadniczo na dwa główne sposoby: ending może być dobry, bądź… jak logika podpowiada – zły. Nie ma tu jednak jakichś wielkich rozbieżności, a różnica w scenariuszu rozchodzi się w ostatnich pięciu minutach.


Mam cię!
Jeśli chodzi o poziom trudności, to do wyboru mamy dwa. Łagodny (doświadczysz wspomnień w nieco łagodniejszym trybie. Walka nie będzie aż tak stresująca). A także traumatyczny (doświadczysz wspomnień bezpośrednio, bez względu na to, jak stresujące czy bolesne będą).

Serca bicie

W grach odnajduję w sobie jednak bardziej słuchowca niż wzrokowca, stąd zwracam uwagę na każdy drobny akcent muzyczny w produkcjach. Jasne, lubię się zatrzymać nad jakimś ładnym widoczkiem i popodziwiać, ale myślę, że obok fabuły nic tak nie buduje gry jak udźwiękowienie. Wystarczy spojrzeć na takie To The Moon ze stylizowaną na pikselowatą grafiką, wzruszającą fabułą i niesamowitym soundtrackiem.


Pacjenci psychiatryka nie przebierają w słowach.
W Get Even deszcz bębni o parapety, voice acting jest naturalny (a ja wychwycę każdy przejaw aktorstwa na poziomie Trudnych Spraw), a już sama ścieżka dźwiękowa to strzał w dziesiątkę. Buduje atmosferę tam gdzie trzeba, przyspiesza akcję serca gracza i zapada w pamięć. Kilka utworów zapadnie naturalnie bardziej: Consequences z tytułowego menu, Tracking The Truth czy zaskakująco dobre połączenie wesolutkiego Signal bars wraz z jatką na cmentarzu (by zabijało się raźniej). Nic dziwnego, ze muzyka jest dobra, gdy stoi za nią kompozytor odpowiedzialny za takie tytuły jak Alone in the Dark czy Remember Me (a już niebawem także za Vampyra od Dontnod Entertainment). Muzyka często przyspieszała tam, gdzie twórcy chcieli, aby jeszcze bardziej poczuć zagrożenie. Bohater sapał w sumie dość często jakby miał ze 30 kilogramów nadwagi, ale całość udźwiękowienia zasługuje na piątkę z plusem.

Misja na cmentarzu
Za obiecaną zachwycającą grafikę, której ostatecznie nie ma dostało się już twórcom wystarczająco, niemniej uważam, że wiele opinii jest krzywdzących. Cieszę się, że środki przeznaczone zostały na inne elementy, które uczyniły grę wyjątkową. Szkoda by było znów dostać jakąś piękną wydmuszkę, która nie pozostawiła by po sobie nic w mojej pamięci. Nie oznacza to jednak, ze gra jest brzydka. Jest z pewnością nierówna, a szczególnie niedorobione okazała się roślinność jak i postacie ludzkie (o ilorazie inteligencji przeciwników już całkiem nie ma co wspominać), ale gra wcale nie potrzebuje tych elementów, aby wyróżniać się z tłumu. Szkoda tylko, że komputer, który podołał najnowszym produkcjom AAA na najwyższych detalach, męczył się i przycinał w przypadku Get Even. Zmuszona byłam więc na granie z ustawieniami nieco niższymi niż najlepsze.

Wiele lokacji urzeka ciężką atmosferą
Spotkałam się też z zarzutem o ogromnej ilości notatek do przeczytania. I tu pozwolę sobie nie zgodzić się z tym oskarżeniem. W ten sposób napisać może tylko ktoś, kto w swoim życiu czyta tylko statusy na Facebooku, a książkę widział ostatnio w szkole średniej (i to tylko w bibliotece). Źródła pisane umieszczone na kolejnych poziomach gry niesamowicie mnie interesowały i wiele tłumaczyły – gra dzięki nim była jeszcze spójniejsza. Nie wyobrażam sobie przejść jej, pomijając wszelkie czytadła. Myślę, że wówczas oceniłabym produkcję dużo słabiej, właśnie z uwagi na to, że bym jej w pełni nie zrozumiała.

Coś za coś

Jak się okazuje, Get Even to tak naprawdę symulacja w symulacji w … symulacji. Taka swoista gamingowa Incepcja, tylko bez DiCaprio. Przy okazji innych odpowiedników popkulturowych, nie wiedzieć czemu chwilami produkcja kojarzyła mi się z Quantum Break. Być może wspólnym mianownikiem były eksperymenty i szaleni biznesmeni-naukowcy. Gra mogłaby nosić bowiem podtytuł „Tragedia pewnego naukowca”. Get Even ma też coś z Alana Wake’a. Pisząc coś, mam na myśli system walki oraz sposób, a jaki rozpraszają się przeciwnicy. Tak samo narasta nam tu muzyka, gdy tylko dochodzi do bezpośredniego zagrożenia i tak samo cichnie, gdy emocje opadają.

Tak wyglądają postaci w naszych wspomnieniach - trochę jak znoszone jeansy.

Widoki nie odbiorą Ci tu oddechu, nie wyżyjesz się też strzelając do wszystkiego co się rusza (choć pod koniec gry strzelaniny jest już znacznie więcej), za to przeżyjesz coś innego niż dotychczas. Historia choć prosta, to opowiedziana w sposób tak niekonwencjonalny, że wybija się ponad przeciętność. Gra spodoba się zwłaszcza osobom, które cenią w produkcjach ich siłę budzenia emocji i przemyśleń. W pogoni za pogmatwanymi wspomnieniami, jak się okaże więcej niż jednego człowieka i śledząc zwykłą, jednak smutną i prowadzącą do tragedii historię mężczyzny, którego zgubiła praca i pożądanie, można wpaść w niezłą psychiczną refleksję nad tym, jak łatwo można zniszczyć życie sobie i innym. Zwłaszcza, jeśli za wszelką cenę chce się z kimś wyrównać rachunki.*

* to get even – ang. wyrównać rachunki

+ niekonwencjonalne prowadzenie historii
+ wywołuje dreszcze samą atmosferą, a nie jedynie jumpscare’ami…
+ …których nie ma na szczęście wiele
+ naturalny i dopracowany voice acting często budzący niepokój
+ fabuła jak z dobrego thrillera

- niewygodne przełączanie się między bronią i smartfonem
- grafika szału nie robi
- niewielka różnica między zakończeniami

8,5/10

Data premiery: 23.06.2017