wtorek, 24 maja 2016

Everybody's gone to the rapture - recenzja



Świat istniał na długo przed nami i będzie istniał jeszcze przez długi czas, bez nas. - Dr. Katherine (Kate) Collins – EGTTR.

„Everybody's Gone to the Rapture" czyli w wolnym tłumaczeniu „Wszyscy dostąpili wniebowzięcia” to gra wyjątkowa. Tę grę się albo kocha, albo nienawidzi. Ja należę do tych pierwszych.

Twórcy podczas tworzenia fabuły posiłkowali się takimi książkami jak „Śmierć trawy” Johna Christophera czy „Dniem Tryfidów” Johna Wyndhama. Obie te powieści należą do postapokaliptycznego nurtu science fiction z przełomu lat 60. i 70. Obie te powieści łączy istota obcych, którzy starają się zniszczyć ludzi czy to za pomocą wirusa, czy za pomocą oślepiania szerokich mas ludzkich. 



Tak jak wspomniane już książki, gra „Everybody's Gone to the Rapture" posiada fenomenalny klimat. Klimat niewyjaśnionego końca świata, o którym my – jako gracz – próbujemy jak najwięcej się dowiedzieć. Do gry wkraczamy już po zniknięciu wszystkich mieszkańców małego angielskiego miasteczka lat 80-tych i w miarę upływu czasu, po kolei dowiadujemy się, jak znikał każdy z głównych bohaterów gry. Tak więc mamy tu księdza Jeremy’ego, starszą i zrzędliwą kobietę imieniem Wendy, Franka, Lizzie oraz dwoje kluczowych postaci: naukowców Stephena i Kate. Prócz głównego motywu gry, czyli „wyparowania” mieszkańców, dowiadujemy się również o ich miłosnych perypetiach, z których wyłania się miejscami mała „Moda na sukces”. „Ten jest z tą, ale zdradza ją z inną, tamten się dowiedział i chciał odstrzelić mu łeb”. Można ironizować, ale wbrew pozorom gra nie traci dobrego smaku, a wręcz staje się ciekawsza, tak iż pragniemy dowiedzieć się o perypetiach bohaterów jeszcze więcej. Dorzucając jeszcze dwa grosze na temat bohaterów: w grze mamy do czynienia z historią główną, którą jesteśmy zobligowani odkryć, aby grę ukończyć, ale istnieją też wątki poboczne, czyli mniej znaczące historie innych mieszkańców, które możemy odkryć, ale nie musimy. 



I tak możemy „podglądać”, jak podczas planowanej ewakuacji komuś nie chciał odpalić samochód czy uczestniczyć we wspomnieniu przechodniów, którzy nie pomogli mężczyźnie mającemu wypadek samochodowy w momencie ewakuacji. Wszystkie te wspomnienia czy też zajawki „się czuje”. Gra wzbudza emocje, a dodatkowa pełna polonizacja sprawia, że w grze naprawdę można się zanurzyć. 

Im dalej w rozgrywkę, tym więcej dowiadujemy się o przyczynie zniknięć. Aby nie zdradzać zbyt wiele, napiszę jedynie, że mieszkańcy miasteczka zauważyli u siebie objawy zbliżone do grypy, jednakże po czasie dochodziły również obfite krwawienia z nosa. Choroba ta zdaje się mieć coś wspólnego z tajemniczymi światłami, które pojawiały się na niebie i tworzyły piękne widowiska, na które to ludzie wychodzili nocą popatrzeć. Do tego naukowcy odkrywają, że owe światło wytwarza silne pole magnetyczne, które zaburza wszelką elektronikę. Wkrótce „światło” znajduje sobie kanał rozprzestrzeniania, jakim są linie telefoniczne, i tak zaraża kolejne ofiary. 

Gra jest bardziej interaktywną historią. Nie ma tu nagłych zwrotów akcji, biegania, uciekania, strzelania. Ba, nie ma nawet większego główkowania. Po prostu idziemy i odkrywamy, co się tu właściwie wydarzyło. W opcjach możemy znaleźć ciekawą propozycję, nieco ułatwiającą grę, a już na pewno przyspieszającą samą rozgrywkę. Mianowicie możemy uaktywnić poruszające się w mieście światło, które będzie nam przewodnikiem. Jednakże moim zdaniem, pełnia tej gry polega na samodzielnym pokonywaniu kolejnych kilometrów miasteczka tak, aby nie pominąć ani jednej pobocznej nawet historii, a „światło-przewodnik” jakimś sposobem lubi niektóre historie traktować po macoszemu i w efekcie eksplorujemy jedynie 50% gry. 



Wiele osób krytykuje zbyt wolne poruszanie się bohatera. Ja wiem, ja rozumiem, że dziś wszyscy dokądś pędzimy i chcemy przechodzić gry jak najszybciej, bo przecież nie mamy na nie tyle czasu ile byśmy chcieli mieć. Ale zaraz, stop. Ta gra (przynajmniej dla mnie) jest sztuką. Piękna muzyka, piękna historia i piękna grafika. Nie chciałabym przebiec tego miasta w dwie godziny. Naprawdę nie. Warto czytać kartki na drzwiach lokali, informujące o zamknięciu z powodu kwarantanny, warto eksplorować miasteczko i nie gonić za zakończeniem. Warto poszukać wszystkich radioodbiorników oraz dzwoniących telefonów, bo chociaż ich odnalezienie nie jest niezbędne do ukończenia gry, to wnoszą one wiele do samej opowieści. Dzięki nim dowiadujemy się jeszcze więcej z tej niesamowitej historii. 

Klimat, klimat, klimat. To zapamiętam na długo. Martwe ptaki na ulicach miast, głowice bomb leżące w rzekach. To wszystko skłania do przemyśleń. I mimo że istnieje opcja biegania bohaterem (uwaga, bohater bardzo powoli się rozpędza), nie korzystałam z niej zbyt często, aby właśnie niczego nie przeoczyć. Z początku irytował trochę brak jakiejś podręcznej mapki, ale generalnie w grze na każdym kroku można było ujrzeć mapy informacyjne przy drodze, które pokazywały gdzie aktualnie gracz się znajduje. Nie było to jednak do niczego potrzebne, a jedynie ukazywało wielkość miasteczka. 



Polski dubbing oceniam na 5 z minusem. Może trochę na wyrost poprzez fakt, że w naszym kraju doceniam każdą inicjatywę dubbingu gier. I choć miejscami główna bohaterka Kate brzmiała jak syntezator głosu, a ksiądz Jeremy w swej ostatniej scenie nie oddał głosem bólu, który powinien był nim wstrząsnąć do głębi, to cała reszta wyszła pięknie. Na pocieszenie mogę napisać, że również angielski głos księdza Jeremy’ego w tej scenie pozostawiał wiele do życzenia. Jedynie dubbing niemiecki osiągnął tu wyżyny. Ale nie ma co się temu akurat dziwić. W końcu sąsiedzi zza zachodniej granicy w dubbingu mają wprawę jak mało kto. 

Zakończeniem gry się po prostu delektowałam. Nie chciałam, aby już się skończyła. Ale nawet zanim pojawiły się napisy końcowe, już podjęłam decyzję, że przejdę ją po raz drugi. Jestem bowiem bardziej niż pewna, że czeka mnie w niej jeszcze wiele zagadek do odkrycia, że co nieco przeoczyłam. Z pewnością też drugie podejście do gry będzie mnie bawiło nie mniej niż pierwsze. Nie jest to bowiem gra do przejścia na raz. Jeszcze długo po skończeniu rozgrywki, myśli się o niej. Dlatego według mnie gra zasłużyła na miano sztuki.

Jak już mówiłam, „Everybody's Gone to the Rapture" trzeba poczuć. Trzeba wiedzieć, z jakim typem gry przyjdzie się nam zmierzyć. Że ani to horror, ani to akcja, jednak sama historia i piękna graficzno-muzyczna otoczka potrafi przykuć do monitora na długie godziny. Osobiście życzę sobie więcej takich gier, nawet jeśli według niektórych nie będą one zasługiwały na miano gry, a bardziej interaktywnej opowieści. Ale okej, niech i tak będzie. Myślę, że gatunek ten znajduje coraz szersze grono fanów i udowadnia, że gry to nie tylko ociekający flakami monitor i przyspieszona akcja serca, ale i coś więcej. Że potrafi skłonić do refleksji i to jeszcze na długi czas po rozgrywce.

+ przepiękny soundtrack, którego słucham godzinami
+ ciekawa historia, zwłaszcza dla miłośników tematyki postapo
+ klimat i immersja 

- miejscami „skopany” dubbing
+/- gra nie dla wszystkich