Selma and the Wisp to
horrorzasta, zręcznościowa platformówka 2D popełniona przez polskich
developerów z Toucan Studio. Jak sami podkreślają inspiracje czerpali z
tytułów takich jak Limbo czy Badland. Wspólnym mianownikiem tychże gier jest z
całą pewnością styl graficzny, w jakim zostały wykonane, ale i czyhająca za
każdym rogiem śmierć.
Historia (tak, gra ma
fabułę) zaczyna się w momencie, gdy tytułowa bohaterka Selma zasypia. Zanim
jednak zaśnie na dobre, mama czyta jej bajkę na dobranoc. Po przejściu gry
zaczęłam przypuszczać, że ową bajką musiało być coś z kolekcji Mastertona. Skąd
takie wnioski? Otóż gdy Selma zapada w końcu w objęcia Morfeusza, śni snem
koszmarnym. Zmuszona jest podążać za świetlistym ognikiem, w celu… bliżej nie
określonym. Chyba że za cel sam w sobie przyjmiemy uniknięcie śmierci. Bowiem
gdy Selma oddali się od ognika na dłuższy moment – umiera. Nie jest to zresztą
jedyna możliwość, aby pozbawić ją życia. Pułapki czają się na każdym kroku.
Myślcie co chcecie, ale właśnie zabijanie tej małej dziewczynki na wszelkie
możliwe sposoby podobało mi się najbardziej. (Niech pierwszy rzuci kamień ten,
który nie podpalał albo nie topił swoich Simów).
Przedstawmy może owe
swoiste „Śmierć na 1000 sposobów” w tej onirycznej przygodzie: a to można
dziewczynkę całkiem „niechcący” rzucić w przepaść, albo nadziać na kolce, albo
pozwolić na jej rozczłonkowanie czy też rozdziobanie przez kruki. W arsenale szaleńca
znajdziemy ponadto:
- zmiażdżenie
- rozstrzelanie
- spalenie żywcem
- upadek z wysokości
Więcej grzechów nie pamiętam.
- zmiażdżenie
- rozstrzelanie
- spalenie żywcem
- upadek z wysokości
Więcej grzechów nie pamiętam.
Wróćmy do
świetlistego ognika, za którym podąża Selma. Trzeba nam wiedzieć, że
paradoksalnie wcale nie kierujemy Selmą, a właśnie ognikiem. To w jaki sposób
nim pokierujemy, wpłynie na losy Selmy, gdyż jak już nam wiadomo, podąża ona za
nim przez kolejne lokacje gry. Gdy tylko dziewczynka oddali się od ognika, a
raczej gdy to on oddali się od dziewczynki, ta potrafi umrzeć… ze strachu przed
ciemnością. Nowatorskie rozwiązanie i całkiem w sumie ciekawe.
Istota łamigłówek w
grze jest jakby to ująć: mało istotna. Na zagadkach w Selma and the Wisp
zębów sobie nie połamiemy. Kiedy tak biegniesz przed siebie jako mała
dziewczynka, a wokół czai się śmierć, nie ma czasu na rozwiazywanie
skomplikowanych problemów. Wszystko kumuluje się do tego, że od czasu do czasu
będąc w locie podchwycamy jakiś klucz, którym za moment przyjdzie nam otworzyć
drzwi. Albo łapiemy jakieś koło zębate, aby uruchomić maszynę. Ale jak już
powiedziałam, produkcja nie przyczyni się zbytnio do rozwoju naszej szarej
materii mózgowej. Zakładam jednak, że w produkcjach tego typu nie stanowi to
głównego celu.
Wypadałoby zobrazować
kwestię mechaniki gry. I żeby opis tego obrazu nie zakrawał na kpinę, użyję
bardziej lub mniej rozbudowanych zabiegów stylistycznych jakimi są omówienia.
Początek omówienia: w grze używamy dwóch klawiszy myszy - koniec omówienia.
…
No dobrze: w grze używamy dwóch klawiszy myszy, dodatkowo
wprawiając mysz w ruch, wprawiamy w ruch także bohatera. Nie ma nawet przycisku
odpowiadającego za skakanie. Gdy Selma zbliży się do niebezpiecznego krańca
jakiejś - dajmy na to - skarpy, po prostu się zatrzyma aby nie spaść. W innym
jednak miejscu, gdy rozgrywamy typowo zręcznościowy element gry, spaść już
można. Jakby się chciało, to podejrzewam, że można nawet doszukać się w tym
logiki. Ale mi się nie chce.
Na wspomnienie
zasługuje jeden z easter eggów w grze. Pamiętacie Mario i krwiożercze
rośliny, które wyrastały z rur kanalizacyjnych i były wyposażone w zęby
(rośliny, nie rury)? Głupie pytanie, kto by nie pamiętał. A nawet jeśli nie
pamiętasz, to w Selma and the Wisp sobie przypomnisz.
Gra składa się z
dziesięciu krótkich rozdziałów, których przejście zajmie łącznie od dwóch, do
trzech godzin. Tak, kolejna produkcja, która kończy się, zanim na dobre się
rozkręci. Warto nadmienić, że w ostatnich minutach gry, styl rozgrywki nieco
ulega zmianie. Bowiem nasz ognik się zgubił (miał dość, podobnie jak ja) i
Selma pragnąc go odnaleźć, dostaje nowe umiejętności. Ale jak to mówią: Nie
chwal dnia przed zachodem słońca, a kobiety za życia. Nową umiejętnością jest…
skakanie! Dokładnie, dostajemy możliwość skakania bohaterką, na ostatnie 10
minut gry.
Najmocniejszą stroną
produkcji są grafika oraz udźwiękowienie. Powiedziałabym, że cała gra
zrobiona jest na styl burtonowski, więc jeśli lubisz Tima Burtona – ta gra zdecydowanie
jest dla Ciebie. Zarówno kolorystyka jak i styl oprawy graficznej kojarzyły mi
się miejscami z cudownym (w mym mniemaniu) Oxenfree. Jeśli chodzi o soundtrack,
to jest on tak dobry, że z powodzeniem przyjąłby się nawet jako tło muzyczne
wysokobudżetowych produkcji kinowych.
Co by o tej grze nie powiedzieć, jest to przede wszystkim
zręcznościówka wykonana z artyzmem utrzymanym na wysokim poziomie. W zamyśle
miała wywoływać dreszcze i to też czyni. Nie straszy jednak jak profesjonalne
horrory po których nie śpi się przez dwie kolejne noce z rzędu. Również element
kierowania ognikiem, a nie tradycyjnym – ludzkim bohaterem, jest rozwiązaniem,
na które warto zwrócić uwagę. Mam jednak nieodparte wrażenie, że gra zaczęła
mnie wciągać pod sam koniec, kiedy to Selma była już nieco mniej
ubezwłasnowolniona i posiadła umiejętność skakania. Tu powinna znaleźć się
jakaś mądra myśl podsumowująca produkcję, ale nic mądrego nie przychodzi mi do
głowy. Także tego, no… (jak głosi slogan zapowiadający grę) po prostu Don’t let her die.
Dziękuję CDP PL za udostępnienie kopii gry do recenzji
Data premiery: 04.08.2016