21 sierpnia 2016

Selma and the Wisp

Selma and the Wisp to horrorzasta, zręcznościowa platformówka 2D popełniona przez polskich developerów z Toucan Studio. Jak sami podkreślają inspiracje czerpali z tytułów takich jak Limbo czy Badland. Wspólnym mianownikiem tychże gier jest z całą pewnością styl graficzny, w jakim zostały wykonane, ale i czyhająca za każdym rogiem śmierć. 


Historia (tak, gra ma fabułę) zaczyna się w momencie, gdy tytułowa bohaterka Selma zasypia. Zanim jednak zaśnie na dobre, mama czyta jej bajkę na dobranoc. Po przejściu gry zaczęłam przypuszczać, że ową bajką musiało być coś z kolekcji Mastertona. Skąd takie wnioski? Otóż gdy Selma zapada w końcu w objęcia Morfeusza, śni snem koszmarnym. Zmuszona jest podążać za świetlistym ognikiem, w celu… bliżej nie określonym. Chyba że za cel sam w sobie przyjmiemy uniknięcie śmierci. Bowiem gdy Selma oddali się od ognika na dłuższy moment – umiera. Nie jest to zresztą jedyna możliwość, aby pozbawić ją życia. Pułapki czają się na każdym kroku. Myślcie co chcecie, ale właśnie zabijanie tej małej dziewczynki na wszelkie możliwe sposoby podobało mi się najbardziej. (Niech pierwszy rzuci kamień ten, który nie podpalał albo nie topił swoich Simów).

Przedstawmy może owe swoiste „Śmierć na 1000 sposobów” w tej onirycznej przygodzie: a to można dziewczynkę całkiem „niechcący” rzucić w przepaść, albo nadziać na kolce, albo pozwolić na jej rozczłonkowanie czy też rozdziobanie przez kruki. W arsenale szaleńca znajdziemy ponadto:
- zmiażdżenie
- rozstrzelanie
- spalenie żywcem
- upadek z wysokości
Więcej grzechów nie pamiętam.


Wróćmy do świetlistego ognika, za którym podąża Selma. Trzeba nam wiedzieć, że paradoksalnie wcale nie kierujemy Selmą, a właśnie ognikiem. To w jaki sposób nim pokierujemy, wpłynie na losy Selmy, gdyż jak już nam wiadomo, podąża ona za nim przez kolejne lokacje gry. Gdy tylko dziewczynka oddali się od ognika, a raczej gdy to on oddali się od dziewczynki, ta potrafi umrzeć… ze strachu przed ciemnością. Nowatorskie rozwiązanie i całkiem w sumie ciekawe.

Istota łamigłówek w grze jest jakby to ująć: mało istotna. Na zagadkach w Selma and the Wisp zębów sobie nie połamiemy. Kiedy tak biegniesz przed siebie jako mała dziewczynka, a wokół czai się śmierć, nie ma czasu na rozwiazywanie skomplikowanych problemów. Wszystko kumuluje się do tego, że od czasu do czasu będąc w locie podchwycamy jakiś klucz, którym za moment przyjdzie nam otworzyć drzwi. Albo łapiemy jakieś koło zębate, aby uruchomić maszynę. Ale jak już powiedziałam, produkcja nie przyczyni się zbytnio do rozwoju naszej szarej materii mózgowej. Zakładam jednak, że w produkcjach tego typu nie stanowi to głównego celu.


Wypadałoby zobrazować kwestię mechaniki gry. I żeby opis tego obrazu nie zakrawał na kpinę, użyję bardziej lub mniej rozbudowanych zabiegów stylistycznych jakimi są omówienia. Początek omówienia: w grze używamy dwóch klawiszy myszy - koniec omówienia.


No dobrze: w grze używamy dwóch klawiszy myszy, dodatkowo wprawiając mysz w ruch, wprawiamy w ruch także bohatera. Nie ma nawet przycisku odpowiadającego za skakanie. Gdy Selma zbliży się do niebezpiecznego krańca jakiejś - dajmy na to - skarpy, po prostu się zatrzyma aby nie spaść. W innym jednak miejscu, gdy rozgrywamy typowo zręcznościowy element gry, spaść już można. Jakby się chciało, to podejrzewam, że można nawet doszukać się w tym logiki. Ale mi się nie chce.

Na wspomnienie zasługuje jeden z easter eggów w grze. Pamiętacie Mario i krwiożercze rośliny, które wyrastały z rur kanalizacyjnych i były wyposażone w zęby (rośliny, nie rury)? Głupie pytanie, kto by nie pamiętał. A nawet jeśli nie pamiętasz, to w Selma and the Wisp sobie przypomnisz.


Gra składa się z dziesięciu krótkich rozdziałów, których przejście zajmie łącznie od dwóch, do trzech godzin. Tak, kolejna produkcja, która kończy się, zanim na dobre się rozkręci. Warto nadmienić, że w ostatnich minutach gry, styl rozgrywki nieco ulega zmianie. Bowiem nasz ognik się zgubił (miał dość, podobnie jak ja) i Selma pragnąc go odnaleźć, dostaje nowe umiejętności. Ale jak to mówią: Nie chwal dnia przed zachodem słońca, a kobiety za życia. Nową umiejętnością jest… skakanie! Dokładnie, dostajemy możliwość skakania bohaterką, na ostatnie 10 minut gry.

Najmocniejszą stroną produkcji są grafika oraz udźwiękowienie. Powiedziałabym, że cała gra zrobiona jest na styl burtonowski, więc jeśli lubisz Tima Burtona – ta gra zdecydowanie jest dla Ciebie. Zarówno kolorystyka jak i styl oprawy graficznej kojarzyły mi się miejscami z cudownym (w mym mniemaniu) Oxenfree. Jeśli chodzi o soundtrack, to jest on tak dobry, że z powodzeniem przyjąłby się nawet jako tło muzyczne wysokobudżetowych produkcji kinowych.



Co by o tej grze nie powiedzieć, jest to przede wszystkim zręcznościówka wykonana z artyzmem utrzymanym na wysokim poziomie. W zamyśle miała wywoływać dreszcze i to też czyni. Nie straszy jednak jak profesjonalne horrory po których nie śpi się przez dwie kolejne noce z rzędu. Również element kierowania ognikiem, a nie tradycyjnym – ludzkim bohaterem, jest rozwiązaniem, na które warto zwrócić uwagę. Mam jednak nieodparte wrażenie, że gra zaczęła mnie wciągać pod sam koniec, kiedy to Selma była już nieco mniej ubezwłasnowolniona i posiadła umiejętność skakania. Tu powinna znaleźć się jakaś mądra myśl podsumowująca produkcję, ale nic mądrego nie przychodzi mi do głowy. Także tego, no… (jak głosi slogan zapowiadający grę) po prostu Don’t let her die.

Dziękuję CDP PL za udostępnienie kopii gry do recenzji

Data premiery: 04.08.2016