2 września 2017

Whispering Willows

Whispering Willows to mały, ale dopieszczony indyk, który jest zarazem debiutem amerykańskiego studia Night Light Interactive. Choć tytuł nie zostanie w mojej pamięci na długo, to chciałoby się, aby każda produkcja indie była dopracowana minimalnie na takim samym poziomie jak Whispering Willows. Mechanika jak i dwuwymiarowa grafika cieszą, nie powodują zgrzytów z odbiorze. Gra nosi także wszelkie znamiona przygodówki widzianej w rzucie bocznym, jednak trochę nad wyraz użyto tu sformułowania „gra logiczna”. Zębów na zagadkach nie zjadłam i generalnie mówiąc grało się łatwo i przyjemnie. Krótko, ale treściwie. Z pomysłem, ale bez większej głębi.




Gra wita nas krótką animacją, ukazującą przebudzenie Eleny – dziewczynki, która jest główną bohaterką gry. Koszmar, który śniła sprawił, że po otwarciu oczu wybiegła z domu pędząc na złamanie karku w poszukiwaniu swego ojca, który zaginął w tajemniczych okolicznościach. Niemal od razu spotyka groźną zjawę, potyka się i niefortunnie zapada się w ziemi wpadając do podziemnych katakumb, należących do posiadłości Państwa Willows. Na pierwszy rzut oka zaginięcie ojca nie może mieć wiele wspólnego z tą nieżyjącą już, poważaną rodziną, której historia skrywa nie jedną tajemnicę. A jednak.

Maja w ogrodzie. A nie, to Elena w ogrodzie.

Biała twarz kontra czerwona twarz

W trakcie jak Elena zwiedza posiadłość coraz więcej dowiaduje się na temat przeszłości jego mieszkańców, a zwłaszcza jednego z nich – antagonisty Worthama Willowsa – burmistrza naszego miasteczka. Burmistrza z czasów, kiedy pierwsi biali ludzie przybywali na rdzenne, indiańskie terytoria. Dowiemy się jakim naprawdę był ten szanowany i budzący respekt człowiek. Poznamy obawy zarówno jednej, jak i drugiej strony konfliktu, historię jak mimo chęci obu ras sprawy mocno się pokomplikowały. A przede wszystkim dowiemy się co wspólnego ma z tym Elena oraz jej ojciec. Zanim jednak do tego dojdziemy, przyjdzie nam pobrudzić ręce rozwiązując nieskomplikowane sprawy innych, błąkających się tu i ówdzie dusz, które nie mogą odejść w zaświaty. Grając w tytuł niekiedy odnosiłam wrażenie podobieństwa do innej niezależnej gry o tytule Goetia. Podobieństwa można zauważyć zarówno w zaprezentowaniu lokacji w stylu 2D jak i poruszaniu się bohatera (a zwłaszcza, gdy Elena, a raczej jej dusza zamieniała się w ognik, niemal identyczny z tym w Goetii). Podobna jest tu również atmosfera oraz poruszenie tematyki spoza tego świata. Mimo wszystko, Whispering Willows nie urzekł mnie tak, jak przygody Abigail z Goetii.

Przygotuj się na sporo czytania. 

Zapowiadało się dobrze

Twórcy reklamując tytuł używali sformułowania „manipulowanie czasem”. Jest to określenie bardzo na wyrost. W tytule nie będziemy zarządzać czasem niczym w Life is Strange, a jedynie rozgrywać pewne przeszłe już wydarzenia w sposób alternatywny. Nie zmienimy tym jednak przeszłości, ani nie wpłyniemy za zakończenie gry, gdyż jest ono jedno. Nagłe i nieszczególne. A po nim następuje konsternacja i z grymasem na twarzy gracz zastanawia się, dlaczego pomimo tak świetnej tematyki, gra go nie poruszyła i że chociaż spędził 4 godziny na przyjemnej rozgrywce, to w sumie tytuł jest przeciętny do bólu.

Z boku patrząc

Elena przemierza dziesiątki pomieszczeń na terenie posiadłości Willowsów. Zwiedzimy nie tylko ogromny dom, ale i oranżerię, katakumby, obserwatorium oraz także dom gościnny. Poruszanie odbywa się przy pomocy klawiszy kierunkowych bądź WSADu. Prócz kierunków w lewo i w prawo Elena wspina się również po drabinach oraz schodach. Dysponuje także pewną mocą poruszania się jako byt astralny. Wystarczy, że wciśniemy klawisz Q, a jej duch jest już poza jej ciałem. Jest to niezwykle przydatne rozwiązanie, zwłaszcza iż byt ten potrafi wcisnąć się wszędzie tam, gdzie sama Elena nie może. Duch potrafi więc przeciskać się w szparach drzwi i dzięki temu zwalniać dźwignie po drugiej ich stronie tak, aby Elena mogła przedostać się w dane miejsce już w swojej cielesnej powłoce. Podobne rozwiązanie zaimplementowano w polskim indyku Selma and the Whisp, gdzie ognik rozwiązywał podobne zadania za Selmę. Ponadto duch Eleny widzi więcej niż ona sama. Tylko on może rozmawiać z innymi duszami, a także widzieć zagrożenia takie jak demony (choć spotkamy je może 2-3 razy) oraz zabójcze stawonogi (kraby?). Kiedy tylko w pobliżu znajduje się coś paranormalnego, amulet Eleny zaczyna świecić na niebiesko bądź czerwono w zależności od tego, czy zwiastuje on coś dobrego czy złego. Nawiasem pisząc, te złe mogą nas uśmiercić. Przemykamy koło nich na szczęście nieczęsto, a dodatkowo po naszej śmierci odradzamy się w tym samym miejscu, więc nie ma obawy, że będziemy nadrabiać raz już pokonane kilometry, zwłaszcza że biegać możemy tylko poza pomieszczeniami - to jest na dworze. Chciało by się zacytować słowa mamy "w domu się nie biega". A szkoda.

W pomieszczeniach  tylko tiptopkami.

Elena zbiera dużo kluczy do kolejnych drzwi, może przesuwać przedmioty torując sobie drogę, a przy okazji zbiera mnóstwo notatek, które są wspomnieniami byłych mieszkańców i przybliżają historię tego miejsca. Pomimo iż mamy swego rodzaju ekwipunek, to nie musimy się nim wcale interesować. Jeśli jesteśmy koło zamkniętych drzwi i akurat w kieszeni mamy już do nich znaleziony wcześniej klucz, to Elena użyje go automatycznie.

„Logika”

I tu dotarliśmy do kwestii logiki w grze. Przedmioty „używają się” same, więc nie ma się co nad nimi głowić, sama gra jest liniowa (choć na szczęście tego nie czuć) i nie puści nas dalej nie wykonawszy aktualnej misji. Jest to znaczące ułatwienie, gdyż nie mnożymy dodatkowych, nieprzydatnych w danym momencie lokacji. Znajdziemy tu kilka zagadek, na przykład będziemy musieli ustawić coś zgodnie z usłyszanymi gdzieś wcześniej informacjami, ale są to zagadki bardzo łatwe i dym uszami zdecydowanie od nich nie pójdzie. Grasz w przygodówki dla zagadek? Odpuść sobie Whispering Willows.

Flying Hawk odpowie nam na wiele pytań i będzie do czasu naszym przewodnikiem.

Szepcząc i drżąc

Whispering Willows, czyli Szepszący Willows, to gra bez voiceactingu, za to właśnie z mnóstwem szeptów i majaczenia w tle. Jedyne dźwięki, jakie wydaje Elena to wzdryganie się, krzyki i oznaki zaciekawienia ("hę?"). Inne postaci również nie mówią – dialogi zastąpiono napisami. Utwory nie mają głębi, nie straszą i nie zapadają w pamięć, a pozostałe dźwięki otoczenia są najzwyklej poprawne. Tytuł mówiący o szeptach zawiązuje nie tylko do przeważających w grze szemraniach, ale także o opowieści Willowsa, o czynach których dokonał i przyczynach dlaczego się ich dopuścił. A były zaiste haniebne.

Grafika jest poprawna. W całości kreskówkowa. Lokacje są dopieszczone, a cutscenki mimo iż składające się z serii statecznych obrazów, to dynamiczne. Duchy są bardzo różnie przedstawione w zależności od tego w jaki sposób umarli ich ziemscy posiadacze. Postać astralna Eleny jest również bardzo ładna. A demony (choć spotykamy je nieczęsto) są chyba jeszcze ładniejsze, mimo że… niestety całość gry nie straszy - brak jej atmosfery.

Graficznie - na swój sposób - dopracowana.

Czegoś brak

Mimo iż granie w Whispering Willows cieszy, bo gra się przyjemnie i pokonywanie kolejnych przeszkód nie irytuje, to gra jest przeciętna do bólu ze względu na spłyconą wartość przekazu. To, co pcha grę do przodu jest czytaniem kolejnych wspomnień, bo tylko dzięki nim (i ograniczonym rozmowom z duchami) dowiadujemy się co tu zaszło i jak dotrzeć do rozwiązania zagadki zniknięcia ojca. 

Problem tkwi chyba właśnie w tym, że historia przedstawiona w tych dokumentach napisana jest bez polotu. Niby pomysł jest, jednak zaangażowanie czytelnika jest żadne, myślę - ze względu na mało ciekawy sposób przedstawienia postaci oraz wydarzeń. Czytadła te to żadne arcydzieło, a zwykłe teksty, które czyta się tylko po to, aby nie zgubić fabuły. Moglibyśmy na siłę spróbować wyciągnąć z gry coś godnego uwagi, na przykład fakt podjęcia tematu morderstw w wyniku starcia dwóch kultur, jednak fakt ten jest tylko tłem do całej historii bohaterów. A ich historia jest taka, jak setki innych, które napisało życie.

Większość demonów atakuje - koło tych trzeba było jedynie przejść.

+ gra się płynnie i przyjemnie – nie ma elementów „co teraz zrobić?”
+ wykorzystanie tła historycznego
+ dopracowana mechanika
+ element grania duchem Eleny

- nic w niej nie ma, co zostawiło by ślad w pamięci
- nieangażująca gracza historia
- mocno średnie udźwiękowienie, które mogłoby nadać atmosferyczności, której grze brakuje

5,5/10

Data premiery: 17.06.2014