Pierwsza część gier przygodowych o Draculi powstała w roku
1999. I nauczyła mnie, żeby nie tykać (nawet kołkiem osinowym) żadnych gier
wyprodukowanych przed 2008. Pomimo, że ów pierwszy jak i drugi Dracula
odznaczają się niezapomnianym wręcz klimatem, nic nie wymaże z mojej pamięci
tych rozlanych pikseli tworzących kolorowe plamy wielkości 5 cm na 5 cm. Na
sama myśl o tym, znów bolą mnie oczy. Odradzam granie na wszystkim powyżej 21
cali.
Zarówno część pierwsza Dracula Zmartwychwstanie, jak i rok
młodsza część druga Dracula Ostatnie Sanktuarium nie różnią się od siebie
zbytnio, więc opiszę je łącznie.
Grając byłam zmuszona zrobić research w głąb minionego stulecia. Doczytałam, że gra mając swoją premierę była przełomowa. Można to
stwierdzić nawet dziś. Przerywniki filmowe były po prostu ładne, w
przeciwieństwie jednak do samych postaci w grze, które były wprost obleśne.
Dziś, na 32 calowym monitorze mogłam stwierdzić, że druga część Draculi
poczyniła jednak progres względem poprzedniczki. Oczy bolały mniej, jednak
wzrok nadal się męczył.
Zagadki występowały często, jednak były dość proste. Pomijając
kilka z nich, na których rozwiązanie bym nie wpadła bez solucji. Nie sposób
opisać, jak głupie były… W Ostatnim Sanktuarium doszły nam „czasówki - żenadówki”, których nikt nie potrzebował i
które drażniły. W szasadzie podejrzewam, że miały straszyć (związane były z
potworami), ale jedyne co robiły, to męczyły. Co również drażniło, to
nieruchome w rozgrywce postaci, stały niczym manekiny, a nabierały życia
jedynie w cutscenkach. W grze generalnie było za ciemno, a gdy nadszedł czas na
pokonywanie identycznych lokacji będących tunelami jaskiń, po prostu dostawałam
nerwicy. Niczym się one nie różniły, a dotarcie do wyjścia było tylko
szczęśliwym przypadkiem.
Postać w grze porusza się (myślę, że to za dużo powiedziane)
klikając na hotspoty w postaci strzałek. Obszar kliknięć był stanowczo za mały
i czasami machałam tą myszką, że brakowało mi biurka. W drugiej części nieco to
naprawiono, a w kolejnych problem znikł.
Również dźwięki, choć w całokształcie naprawdę dobre, to
ostatecznie mnie zawiodły. Wszystko dlatego, że nagrań dźwiękowych było za mało
– powtarzały się na potęgę. Nawet kiedy staliśmy w miejscu, będąc w zamku
Draculi, podłoga trzeszczała nienaturalnie – jeden dźwięk zapętlony przez wiele
minut rozgrywki. Ogólnie odniosłam wrażenie, że pierwsze dwie części były jakby
głuche. Jedyne rozmowy to te w custcenkach. Bohater nie mówił. Nie chrząkał.
Ba, nawet nie pierdział, a w to nie uwierzę!
Grając w roku 2016 w tak leciwą już grę nie zrecenzuję jej
obiektywnie. Oczywistym jest, że nie będzie się podobała ani grafika, ani
muzyka. Ale w grach przygodowych są rzeczy, które z biegiem czasu się nie
zmienią: fabuła, klimat i poziom zagadek.
A więc fabuła stanęła na wysokości zadania. Temat
zaczerpnięty z powieści Brama Stokera o zaskakującym tytule… „Dracula”. Kierujemy
poczynaniami młodego Harkera pragnąc odzyskać ukochaną Minę z rąk pierwszego
wampira. Kolejne poczynania odchodzą już od fabuły książki, aczkolwiek tło
sytuacyjne pozostaje to samo.
Klimat. Jedna z największych zalet gry. Zaskakujące, jak
pomimo słabego udźwiękowienia można było budować napięcie. Czuć było te wąskie
korytarza i oddech Draculi na szyi.
Poziom zagadek trudno mi określić, gdyż był on nierówny. Jak
już pisałam, miejscami zagadki były logiczne, a po jakimś czasie aż pukałam się
w czoło widząc zadania, jakie przede mną postawiono.
Zmartwychwstanie i Ostatnie Sanktuarium mogłyby być jedną
grą, gdyż przejście ich obu zajmuje około 6 godzin. Na szczęście koniec części drugiej
na zawsze żegna nas z postacią Harkera i Miny.
Myślę, że warto nadmienić, że wersje z platformy Steam, a
które grałam, zostały perfidnie okrojone z łamigłówek i ogólnie z długości gry.
Mówi się, że zabrano nawet po dwie godziny z części pierwszej oraz drugiej. Grę
ewidentnie przez to uproszczono, zabierając graczom najtrudniejsze zagadki… Nie
znalazłam odpowiedzi na to, dlaczego…
Nadchodzi rok 2008 - powstaje Dracula 3: Ścieżka Smoka a
moje oczy widząc grę westchnęły z ulgą. Graficznie jest już dużo lepiej,
niemniej uważam, że jak na 8 lat różnicy do poprzedniczki, nie poczyniono
wielkich, zaskakujących zmian w grafice. Postaci nareszcie się ruszają,
aczkolwiek wciąż nie poruszają ustami. No nic. Nie można mieć wszystkiego na
raz. Mamy też animacje otwieranych drzwi czy bram, jak już pisałam dostajemy
rozszerzony zakres klikania w hotspoty przenoszące nas do kolejnych lokacji.
Nareszcie mówi też sam bohater co sprawia że gra nie jest
już tak głucha jak poprzedniczki. Mimo to, chwilami jakość głosów bohaterów
pozostawia wiele do życzenia. O ile samo tło muzyczne jest dobrej jakości, to
głosy brzmią, jakby były nagrywane w prowizorycznych warunkach. Nie wygląda to
dobrze.
W rozgrywce męczyło mnie to, że opcje, które już zostały
wykorzystane nadal pozostawały na mapach aktywne, przez co klikało się niepotrzebnie
kilka razy w coś, co zostało już wyeksploatowane.
Słowo o fabule: Tym razem gramy jako ojciec Arno Moriani,
który w roku 1920 został wysłany do Vladoviste aby prześledzić życie kobiety
mającej być po śmierci obwołaną świętą. Jak się dowiemy w trakcie rozgrywki
przyszła święta taka święta nie była, gdyż miała konszachty z samym hrabią
Draculą.
Dla wielu jak i dla mnie, trzecia część Draculi jest jak
dotąd najlepszą. Mimo że nie najmłodszą i nie najładniejszą graficznie, to
jednak po pierwsze najdłuższą a po drugie kwalifikującą się do rangi „przygodówki
z prawdziwego zdarzenia”. Co mam na myśli? Zagadki były naprawdę na wysokim
poziomie lecz nie przekombinowane jak w poprzedniczkach. Gra stała na bardzo
wysokim poziomie fabularnym: twórcy zrobili kawał niezłej roboty szukając
treści o wampirach, aby móc ją przekazać graczowi. Szczerze przyznam, że
dowiedziałam się z gry wielu ciekawych faktów. To właśnie cała ta historia
tworzy grę i sprawia, że zapada w pamięć, pomimo że wielu pisze o Ścieżce Smoka
jako o przegadanej. Stanowczo się nie zgodzę. Historia były naprawdę interesująca,
a każdy dialog wnosił coś do gry.
Podsumowując część trzecią: o niebo lepiej od poprzedniczek,
w końcu chciało się grać, a tym samym nie chciało się, aby gra już się
skończyła.
I na nieszczęście w roku 2013 dostaliśmy coś co miało być
ulepszone, a zostało dokumentnie… spieprzone. Dracula 4: The Shadow of the
Dragon oraz Dracula 5: The Blood Legacy to po raz kolejny jedna gra rozbita na
dwie celem zapewne zarobkowym. Twórca powinien się wstydzić. Generalnie za
wszystko. Za czas gry (4 część to 2 godziny „zabawy”, 5 część to samo); za
poziom zagadek (multum rzeczy w ekwipunku leżących tam nie wiadomo po co przez
całą grę, aby przydać się w ostatniej lokacji); za brak atmosfery grozy (no nie
ma jej… nie ma!); za możliwość pominięcia zagadek logicznych (choć niektórzy
wezmą to za plus); za brak synchronizacji ust z głosami (nadawało to postaciom
wygląd marionetek niczym z South Park); za przewidywalną fabułę; za voiceacting
głównej bohaterki (zero emocji… za taki voiceacting powinni karać dożywociem –
stoi naprzeciw Draculi i mówi głosem jakby piła herbatkę z koleżankami).
Dracula 4 The Shadow of the Dragon: bohaterka zaskoczona tym, że przyszło jej występować w tak beznadziejnej produkcji...
Żeby nie było, że pojechałam jak po łysej kobyle, znalazłam
2 (słownie DWA!) plusy. Lokacja jaką jest Czarnobyl, chociaż za długo tam nie
zabawimy oraz dwa zakończenia do wyboru. Nie żeby były to wybory w stylu gier
ze znanego nam studia Telltale, ale coś tam sobie do wyboru jest.
I mimo, że grafika jest zdecydowanie ładniejsza od
poprzedniczek, to części 4 i 5 nic nie uratuje przed krytyką fanów przygodówek.
Jeszcze nie wiadomo w jakim celu wprowadzono do rozgrywki przyjmowanie
medykamentów (główna bohaterka choruje na nieuleczalną chorobę krwi), gdyż w
przeciwnym razie robiło jej się słabo i nie mogła wykonywać pewnych zadań.
Fabuła dwóch ostatnich części była cienka jak Polsilver, aż mnie się nie chce
komentować.
Ja się pytam: dlaczego nie można było iść w kierunku
trzeciej części? No dlaczego? Pociesza tylko fakt, że Dracula od Koalabs Studio
się skończył. Ostatnie części pokazały, że nie zawsze warto iść z duchem czasu,
a już na pewno nie warto przesadzać z tym duchem tworząc przygodówki.